Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |
StarRace
Технология разработки игр

технология разработки игр

Прежде чем приступать непосредственно к процессу рисования, нужно разработать техническое задание на создание графики к игре, имея которое, можно легко распределить свое время, понять, с чего надо начать, и т.п. У нас оно включало в себя такие данные: а) список заставок (main menu, options и т.д.); б) список основных действующих лиц; в) список бонусов; г) описание игрового поля; д) описание интерфейса к игре; е) список анимаций.
Понятно, что в процессе реализации графики ТЗ редактировалось и пополнялось новыми данными.

Как рисуются герои? Не стоит тут же бросаться к графической программе и рисовать. Прежде выполните несколько эскизов персонажа на бумаге.

Работу над графикой мы начали с главных действующих лиц: пакмана и монстров. Логика подобного подхода проста: имея главного героя, мы сразу сможем задать основу всего последующего дизайна.

Как рисуются герои? Не стоит тут же бросаться к графической программе и рисовать. Прежде выполните несколько эскизов персонажа на бумаге. Это помогает разобраться в том, как лучше всего реализовать героя технологически. Особенно это касается нашего проекта, графика которого делалась в 3D- программах.

Собственно процесс рисования объектов в 3D-программах очень подробно описан в соответствующей литературе (ну а Сеть так и вовсе переполнена информацией такого рода), поэтому, с вашего позволения, мы пропустим данный этап, заметив лишь, что в нашем случае все даже проще, чем обычно, поскольку мы специально упростили дизайн, дабы приблизить его к графике классической игры.

После разработки героев мы приступили к созданию игрового поля. Необходимо было сразу выбрать его размеры и соотношение с информационным полем. Разумеется, последнее должно быть значительно меньше игрового. В данном случае мы отвели для игрового поля 3/4 экрана, а для информационного — остальную часть. Это довольно стандартное соотношение, позволяющее игроку сосредоточиться на игровом процессе и ненавязчиво посматривать на свои результаты.

Так как мы уже имели дизайн пакмана и монстров, нам оставалось "подверстать" под их стилистику все остальные графические составляющие проекта. На этом этапе работы дизайнера может поджидать лишь одна проблема: оторванность основных героев от игрового окружения. Иначе говоря, игровой ландшафт может выглядеть чужеродным для уже созданных персонажей, будто пришел из другой игры.