Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |



Grepolis [SOI] RU



Forge of Empires [SOI] RU
Интерфейс игры
интерфейс любой игры должен быть удобным

Интерфейс игры — ее важная составляющая, как и само игровое поле, и требует не менее основательной проработки. В нашем проекте существуют два типа интерфейса: внутренний — то самое информационное поле, которое находится рядом с игровым, и внешний — то, что вы видите перед началом собственно игры.

Создавая интерфейс к игре, надо учитывать следующее:

1. Интерфейс не должен выделяться по отношению к игровому полю, напротив, он должен дополнять его.

2. Любой игровой интерфейс необходимо разбить на информационные блоки и сгруппировать их друг относительно друга в зависимости от важности предоставляемой информации.

3. Нужно добиться визуальной доступности информации: все элементы должны находиться в зоне видимости и не требовать отвлечения от игрового процесса.

Занимаясь внутренним интерфейсом игры, мы старались найти для него совместимую с игровым полем цветовую гамму. В данном случае приглушенный синий и зеленый неплохо дополняют друг друга. Чтобы достичь максимальной связи с игровым полем, было решено сделать обрамление информационного поля из элементов такой же формы, что и стены лабиринта в игре.

Элементы интерфейса должны быть "по массе" сопоставимы с элементами игры, иначе может получиться так, что информационное поле будет восприниматься отдельно — будто оно взято из чужой игры. В нашем случае названия информационных блоков в интерфейсе сопоставимы с размерами главных героев, цифры и буквы — с размерами стен лабиринта на игровом поле, и т.д. 

Внешний интерфейс — это то, что встречает нас в самом начале игры. Здесь было важно намекнуть игроку на ЭР-интерпретацию "Пакмана"...

Внешний интерфейс — это то, что встречает нас в самом начале игры. Здесь было важно намекнуть игроку на SD-интерпретацию "Пакмана", что и было сделано путем придания кнопкам некоторой объемности. Весь внешний интерфейс был реализован в Adobe Photoshop, с использованием внутренних эффектов этой программы.

25-09-2013, 10:44