Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |
StarRace
Тестирование видеокарт

Тестирование видеокарт

Последние годы ветеран пребывал в глубокой спячке и не продемонстрировал публике ни одного действительно нового 3D-ускорителя. Впрочем, в Сеть периодически просачивались слухи о том, что компания со дня на день выпустит новый суперчип G800. Но время шло, а чудо так и не проявлялось.

Гром грянул лишь в начале лета, когда компания Matrox анонсировала GPU нового поколения Parhelia-512 . Боевые характеристики объявленного зверя действительно заслуживают внимания.

Надо отдать Matrox должное: Parhelia начинен едва ли не всеми мыслимыми возможностями современного GPU. Более того, по ряду характеристик он значительно превосходит современные чипы. Впрочем, обо всем по порядку.
Как и положено GPU, Parhelia оснащен геометрическим процессором (блоком T&L), поддерживающим вершинные шейдеры.

Более того, чип снабжен четырьмя независимыми конвейерами T&L, а значит — может обрабатывать до четырех вершин параллельно. При этом, согласно утверждениям Matrox, каждый из конвейеров совместим с вершинными шейдерами второго поколения, поддержка которых должна появиться в грядущем DirectX 9.0 (напомним, что GeForce4 снабжен двумя геометрическими конвейерами и дружит только с вершинными шейдерами первого поколения).

Таким образом, Parhelia потенциально может обрабатывать за такт вдвое больше вершин, чем конкуренты. Наш опыт, правда, подсказывает, что реальная производительность конвейеров T&L очень сильно зависит от их воплощения в железе, так что делать выводы о быстродействии геометрического сопроцессора Parhelia пока рановато.

Растеризатор нового GPU, подобно конкурентам, снабжен четырьмя конвейерами. Однако, в отличие от GeForce4 и Radeon 8500, каждый пиксельный конвейер Parhelia премирован четырьмя текстурными блоками. Таким образом, детище Matrox может обрабатывать за такт до четырех пикселей, щедро накладывая на каждый до четырех текстур (конкуренты в лучшем случае способны перемолоть за такт те же четыре пикселя, каждый из которых, впрочем, будет награжден только двумя текстурами).

Правда, извлечь выгоду из дополнительных блоков сегодня довольно непросто. Дело в том, что современные игры писались с оглядкой на возможности GeForce и Radeon, поэтому накладывать на треугольник больше двух текстур за один проход они попросту не обучены. В будущих игровых шедеврах поддержка четырехкратного текстурированные за один проход должна приносить немало пользы, однако пока едва ли не единственной работой для "лишних" текстурных блоков остается анизотропная фильтрация.

Честное слово, обещаем больше не злоупотреблять заголовками на чуждом иностранном наречии. Но это тестирование действительно получилось "летне итоговым". А поскольку лето — традиционно мертвый сезон для IT-компаний, урожай, на первый взгляд, более чем скромный: всего два новых, достойных внимания GPU. Зато каких!

Детище Matrox, конечно же, знакомо и с пиксельными шейдерами. Дело, правда, ограничивается поддержкой только шейдеров первого поколения, поскольку требованиям девятой версии DirectX растеризатор Parhelia не соответствует. Фактически это ограничение ставит крест на всех выгодах от совместимости блока T&L с грядущим игровым API Microsoft.

Действительно, геометрический сопроцессор и растеризатор работают совместно, и если один из них не поддерживает функции DirectX 9, то игры вряд ли будут пользоваться расширенными возможностями другого. Впрочем, ни один из современных рителей не соответствует всем требованием девятого DirectX, поскольку ATI и nvidia планируют анонсировать совместимые продукты только после выпуска этого API (то есть не раньше октября).

К тому же игры проявят аппетит ко второму поколению шейдеров минимум через год, так что отсутствие полноценной поддержки еще не вышедшего DirectX не стоит считать серьезным минусом.