Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |



Grepolis [SOI] RU



Forge of Empires [SOI] RU

История Tri-Ace

История Tri-Ace

Все началось, как говорят, со скандала - да к тому же не одного. К 1993 году студия Wolfteam успела попробовать себя в самых разных жанрах: от квестов до пошаговых стратегий. Были на ее счету и RPG - несколько выпусков сериала Arcus. И первая часть, и сделанная по ее образцу третья больше напоминают Might & Magic, чем Dragon Quest - вид от первого лица здесь используют как во время боев, так и при исследовании лабиринтов. Arcus II этой традиции изменяет, предлагая вне драк обозревать мир а изометрической проекции, А спинофф, Arcus Odyssey, отказывается от пошаговых схваток в пользу моментального выполнения команд аля The Tower of Druaga.

Но в 1993-м студию решили реструктуризовать - в рамках программы по сокращению расходов, поскольку финансовое положение Telenet, компании-владельца Wolfteam, стремительно ухудшалось. В результате дверью хлопнул глава Woifteam, Масахиро Акисино, за ним последовало еще несколько сотрудников. У руля остался продюсер Джо Асанума, а среди его подчиненных – гейм дизайнер Масаки Норимото, композитор Мотои Сакураба и молодой тогда программист Ёсихару Готан-да (ему не было и двадцати).

Именно неопубликованный роман Готанды Tale Phantasia послужил основой для следующей крупной RPG, которую Wolfteam собралась сделать для SNES. Однако репутация Telenet могла помешать успеху новинки. Как гласит молва, пользователи утратили доверие к компании, поскольку руководство больше заботилось о количестве выпускаемых игр, чем об их качестве. Но главное - у Telenet по-прежнему было туго с деньгами. Так возникла идея найти для проекта стороннего издателя.

Предложением заинтересовались и в Square, и в Namco, которая в итоге подписала контракт с Wolfteam, И тут возникла еще одна сложность: в Namco стали вмешиваться в ход разработки, настаивая на различных изменениях, - в том числе, потребовали назначить нового директора, когда команда встретила предложения издателя в штыки (больше всего, говорят, переживали Готанда и Норимото), а Джо Асанума, руководивший проектом, не смог уладить конфликт. В итоге Асануме пришлось передать дела Эйдзи Кикути - тот прежде возглавлял Riot, которая также принадлежала Telenet (в 1994-м ее закрыли). По решению Namco, игру назвали Tales of Phantasia, и хотя сперва предполагалось, что на прилавках она появится в 1994-м, из-за всех конфликтов ее выпустили только в декабре 1995-го. Тем не менее, даже с такой задержкой она оказалась одной из самых технически совершенных игр для SNES на рынке - в заставке звучала песня, персонажи выкрикивали названия всех приемов и заклинаний (техническое решение - заслуга программиста Хирои Хацусибы), а картридж достиг рекордного размера в 48 Мбит.

В тот же месяц Konami опубликовала в Японии первую часть Suikoden (PS one), а на Saturn появилась Shin Megami Tensei: Devil Summoner от Atlus. Владельцы SNES тоже не страдали от нехватки RPG: подоспела Dragon Quest VI от Enix. Вдобавок, еще в августе 1995-го Square издала для SNES Chrono Trigger, в сентябре - Seiken Densetsu 3, а в ноябре - Romancing Saga 3. Из всего перечисленного как раз Seiken Densetsu 3 ближе всего к Tales of Phantasia - в обеих драки идут не пошагово, а в реальном времени. При этом каждая хороша по-своему. В третьей Seiken Densetsu - шесть героев на выбор (они различаются по навыкам плюс сценарий прохождения немного меняется в зависимости от персонажа), возможность менять класс бойца и выбирать, какие параметры улучшить при получении нового уровня. Вдобавок, схватки здесь - без перехода на дополнительный экран. В Tales of Phantasia, напротив, на характеристики влияет только экипировка и оружие, героя выбирать не дают, а сражения разворачиваются на отдельных аренах. Боевая система, придуманная Wolfteam, оказалась настолько удачной, что и дальнейшие Tales of от нее не отказались. Игрок напрямую управляет только лидером отряда, причем в зависимости от того, какую клавишу на D-pad он нажимает одновременно с кнопкой атаки, приемы героя меняются. Скажем, если нажать «вниз», персонаж не рубанет наотмашь по противнику, а использует колющий удар. За действия двух соратников отвечает AI, но с помощью меню можно приказать им использовать какой-то конкретный прием (пока меню активно, бой приостанавливается).

Но Джо Асанума не стал дожидаться, когда Tales of Phantasia доберется до японских магазинов. В начале 1995-го он покинул Wolfteam вместе с Ёсихару Готан-дой и Масаки Норимото, решив создать собственную студию. За ними потянулись другие сотрудники - в том числе, уже упомянутый Хироя Хацусиба и специалисты по графике - Ёсиаки Инагаки и Кенити Канекура.

Если персонаж в Till the End of Time покидает отряд и спустя какое-то время возвращается, то уровень у него останется прежним. Так, например, происходит с Софией, которая исчезает после нескольких обучающих сражений. И когда она снова присоединяется к команде, то выясняется, что у нее все еще первый уровень, в то время как соратники - сплошь 40+. Соответственно, приходится возвращаться в ранние локации и качаться там. Зато в «режиссерской» версии можно получить боевой трофей - за прокачку персонажа на 20 уровней за одну схватку.

Появилась на свет в марте 1995-го и получила название tri-Ace в честь троицы основателей, Поговаривают, что гейм дизайнеров частично проспонсировала Square, но верится в это с трудом, ведь до 2003-го все игры студии издавала Enix. А Эйдзи Кикути связал свою судьбу с Wolfteam (со временем Namco выкупила ее у Telenet и переименовала в Namco Tales). Он продолжил заниматься сериалом Tales of, добившись значительных успехов: в Японии Tales of считается третьим по популярности RPG-сериалом - после Final Fantasy и Dragon Quest. Композитор Мотои Сакураба остался в хороших отношениях со всеми: и с tri-Ace сотрудничает, и для Tales of пишет музыку как фрилансер.

Tales of Phantasia сыграла не последнюю роль в том, что tri-Ace начала специализироваться на action-RPG, Первая разработка студии - Star Ocean: Fantastic Space Journey - вышла для SNES в июле 1996-го. Сражения в ней организованы на схожий лад (геймер напрямую контролирует только лидера отряда, а для трех союзников задает схемы поведения), но поле боя уже не выглядит ареной из двухмерного beat'em up и по нему можно передвигаться в четырех направлениях. Кроме того концовка меняется в зависимости от того, кого именно из доступных персонажей рекрутировать в отряд и как развить отношения с ними. На мнение напарников о герое влияет и его поведение во время сюжетных сцен, и выбор j фраз в необязательных сценках (здесь их называют Private Actions). А программы можно найти тут. Для сравнения, внеплановые беседы между бойцами появились и во второй части Tales of, Tales of Destiny, которая вышла для PS j one в 1997-м, однако на геймплей они никак не влияют. Вдобавок, из американского издания их убрали - для субтитров на экране не было места, а разоряться на актеров озвучки в Namco не захотели.

Сюжет в Star Ocean завязан на путешествиях между планетами (в tri-Ace очень любили Star Trek), здесь есть лазерные мечи (реверанс в сторону Star Wars), а войны ведутся с применением биологического оружия. И при этом она не выделяется среди остальных фэнтезийных RPG того времени настолько сильно, как можно предположить: просто потому, что большую часть времени герои путешествуют по фэнтезийным ; мирам, Как создатели объясняли впоследствии, они хотели привлечь широкую аудиторию и потому не стали делать чистую sci-fi. Но и в последующих выпусках Star Ocean фэнтези составляющая сохранилась. Часто говорят, что она стала меньше, но, скажем, в Star | Ocean: The Second Story пол-игры проходит в типичном мире мечников и магов, без всяких космических полетов. В третьей Star Ocean тоже долго поддерживают иллюзию, что всю игру персонаж будет думать, как бы убраться с планеты, где по земным меркам - сущий 16 век. Разве что в Star Ocean IV | быстро обозначают, что команде придется часто путешествовать и пасторальными деревеньками дело не ограничится.

Асанума выступил директором, Норимото отвечал за гейм дизайн, Готанда - за сценарий и руководство программистами. Тем же составом они взялись за Star Ocean: The Second Story для PS one. Боевая система сохранена.