Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |
StarRace

Обзор линейки Darksiders 1 и 2


Darksiders

Оригинальный Darksiders был одновременно и занятным, пускай и не выдающимся экшном, и хорошей приключенческой игрой. Акцент надо сделать на последнем. Заботливые обожатели успели даже прилепить лестный ярлык The Legend of Zelda, хотя это сравнение несколько принижает детище Миямото. Первая часть - это неожиданно простая и увлекательная игра, которая без лишних усилий смогла найти свою аудиторию и заслужить имя. С сиквелом все пошло вкривь и вкось: пресса на этот раз щедро отсыпает восьмерки и называет одним из самых убедительных претендентов на звание игры года, в то время как фанбаза воротит нос.

Darksiders

Я неслучайно назвал первую Darksiders сначала экшном, и уже после - приключенческой игрой. Главный герой, всадник Апокалипсиса по имени Война, обязывал к жестоким и решительным мерам. Можно сколько угодно искать недостатки в боевой системе, но факт останется фактом -убивать было весело, все остались довольны, попросили продолжения. С одной стороны, хороший выход - некромантия; и пожалуйста, всадник умеет призывать из могил гулей, насылать на противников воронов и всячески колдовать. Выглядит незрелищно и как-то пресно, но очень хорошо вплетено в сам процесс. Тут мы выходим на проблемный момент: драки, возможно, лишены брутальности и показательной жестокости, но портит их совсем не это - бесит тот факт, что драться не очень-то и просят.

Darksiders

Уже в самом начале Darksiders 2 Смерть оказывается в мире Создателей (напишем с большой буквы, хотя ничего кроме написания не выдает в них хранителей тайны мироздания) и теряет всякую самцовость. Вместо того чтобы как-то оправдать свое имя, главный герой становится посыльным, мальчиком на побегушках, и выполняет одинаково скучные задания в открытом мире.

Вернее, каждое задание отправляет героя в какой-нибудь данж, и именно там повествование окончательно перестает бороться за внимание игрока, уступая место рутине и скуке. Нет, поначалу это даже весело: бегать по одинаковым серым коридорам, решать какие-нибудь головоломки с шариками, лазать по стенам, забрасывать бомбы в пораженные участки мира, собирать луг и все в таком духе. Но пройдет два часа - и челюсть начнет отваливаться от скуки, глаза слипаться, а в голове воцарится полная каша. Что было полчаса назад? Час? Стоп, разве в предыдущем данже не было этих же самых чертовых шариков, прыжков, поиска ключей?

Darksiders

Так и напрашивается еще одно лестное сравнение: Prince of Persia, но и оно, если вдуматься, на самом деле лишь обидное оскорбление прекрасного сериала, установившего моду на простейшие игровые дизайнерские решения. Если первопроходцам удавалось как-то избегать повторения и выстраивать интересные и разные акробатические головоломки - назовем так необходимость просчитывать заранее прыжки и лазанье по стенам, то создателям Darksiders фантазия изменила довольно быстро. Причем все это действительно очень и очень обидно, ведь тоска смертная и уныние именно в дизайне ярко выделяются на фоне превосходного сеттинга, занятного сюжета и художественных находок, которые просто стыдно тратить таким образом.

Darksiders

Удивительное противоречие: огромные потрясающе прорисованные миры, множество самых разных типов противников, ко многим из которых надо искать свой, уникальный подход, визуальное многообразие и совершенно дубовое отношение к контенту, призванному оживить эти декорации. Что характерно, к концу двадцатичасового приключения разработчики сдаются окончательно, и вот уже одно утомительно скучное подземелье с одним-единственным квестом на глазах множится на три; хочется в сердцах плюнуть и грязно выругаться, но к тому моменту уже что-то необъяснимое держит на крючке и заставляет дальше нажимать на кнопки. Возможно, желание увидеть финал и тот самый злосчастный Апокалипсис, а может, просто стремление собрать все ачивменты.

Darksiders

Очевидная проблема баланса и планирования игровых событий, которая не вылезла бы на первый план спустя час игры, если бы содержание не растягивалось бы через силу, а, напротив, сжималось, отказываясь от лишних жировых прослоек. Но вместо этого разработчики "добавляют вес" всюду непонятную воду. В одних случаях это смотрится уместно когда, например, Смерть сражается с гигантскими боссами. В других - нелепо и неправильно, что сразу вызывает недоумение: зачем, как, почему, что же вы делаете.

Вряд ли это часть авторского замысла, но в таком виде Darksiders оправдывает выбранного главного героя лишь в одном отношении - игра действительно смахивает на кладбище, такое массовое захоронение популярных решений в одном из самых доступных жанров, и Смерть, стало быть, чинно там хозяйствует. Совсем не этого ожидаешь от продолжения яркого сериала, который вот-вот перестанет казаться перспективным и многообещающим. И что обиднее всего: раздражают не сам факт заимствований, но неумение собрать на их основе что-нибудь не такое монотонное, однообразное и утомительное.