Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |
StarRace
Dazed and confused

Dazed and confused

На то, чтобы распознать авиасимуляторный трэш, уходит несколько секунд. Я для себя проверяю это так: в воздухе немного отклоняю джойстик и смотрю (а скорее ощущаю), как поведет себя машина. Обычно этого достаточно для того, чтобы стало четко ясно, с продуктом какого уровня имеешь дело. В случае с SF:P1 сразу стало ясно: это не трэш. Камень с плеч, ведь опасность все-таки имела место быть. А дальше так глубоко падаешь в пучину полной неопределенности, что дух захватывает.

Заметить, что игра не совсем готова, — больше, чем промолчать. Игра не готова настолько, что совершенно неясно, что же она будет из себя представлять в итоге. Вернемся к летной модели — так как физика, по ощущениям, ожидается совершенно недетская. Однако до моделирования срыва потока дело, похоже, пока просто не дошло. На данный момент штопора нет. Потому что и сваливания на сегодня нет. Машина, поднятая вертикально вверх, послушно забирается в небеса вплоть до полной потери импульса. При первой попытке вертикального взлета я довел скорость до шести узлов (скорость бегущего человека), удерживая самолет строго вертикально.

Управляемость — идеальная. Но у меня нет никаких оснований полагать, что то же самое будет и в релизе (запомните эту фразу).

Вот, встретившись в воздухе с противником, вступаешь в любимую чехарду с пушками. Участники увлеченно палят друг в друга, пытаясь сесть противнику на хвост, — простое старомодное веселье. МиГонаселение активно (хотя пока и весьма шаблонно) сопротивляется, проявляет норов, ведет себя весьма приятно. Виртуальный авиатир доставляет массу удовольствия, пока внезапно не осознаешь, что для нас противник опасен примерно в той же степени, что и мишени в тире настоящем.

При всем интенсивном маневрировании он не умеет нанести решающий удар: сбрасываешь газ на минимум, летишь по прямой и с внешней камеры наблюдаешь, как звено МиГов, сев нам на хвост, безуспешно палит по нашей машине, и это при том, что переключатель ИИ противника замер на отметке "Hard". Карусель резко теряет весь интерес. Но ведь это только пресс-демо, и у меня нет никаких оснований полагать что это плохая игра.

Обещанной динамической кампании на данный момент нет. Точнее, есть, но такая, что будет очень небольшим преувеличением сказать, что ее нет. Зато уже реализованы очень приятные радары. Как и обещали, управление ими предельно простое: одной кнопкой выбираем общий режим работы, другой — дальность действия, третьей перебираем цели. Никаких наворотов. При этом радар — зверь донельзя капризный, не чета современным, вцепляющимся в цель мертвой хваткой. Проявляемый им характер очень оживляет процесс боевого пилотирования. И второй сапог из этой своенравной пары — имеющиеся ракеты. Не секрет, что в моделируемые 60-е ракеты тоже не отличались звериной эффективностью, а потому попадание ими куда надо — столь же нечастый, а потому приятный бонус, как и critical hit в РПГ, простите уж за сравнение. Выпустить четыре ракеты и не поразить ни одной цели — совершенно в порядке вещей. Вдохновляет. Хочется бороться и побеждать.
Жаль, что пока не с кем.