Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |
StarRace
Твоя игра: графический дизайн

Твоя игра: графический дизайн

Так, мы имеем на руках практически полноценную игру, в которой, пожалуй, не хватает только профессионального звука и музыки. Но о них — в следующий раз, а сейчас мы расскажем о том, как делалась графика, при этом попытаемся поделиться не только чисто техническими приемами, но и объяснить, из чего мы исходим и чего добиваемся при создании графического дизайна в целом и отдельных его элементов (интерфейс, герои, игровое поле и т.п.).

Основа любой игры — ее геймплей, это очевидно: прежде чем браться за проект, его надо придумать, после чего сесть и записать то, как будет происходить игровой процесс. Лишь после этого в работу вступают собственно программисты и гейм-дизайнеры.

Но вернемся к заявленной теме. Существуют два подхода к созданию графики игры, а точнее — ее дизайна.
Первый — разработка дизайна к уже готовому движку игры. По сути вы создаете графику по готовому техническому заданию, составленному разработчиком, а его техническая сторона уже воплощена программистами. Второй — это совместная работа с автором игры с самого начала, когда вы сразу же обсуждаете размерности игровых объектов, их расположение, соотношение игрового и информационного полей и т.д. Такой подход представляется мне более правильным, поскольку позволяет избежать ошибок в графической реализации — ошибок, касающихся в основном визуализации игрового процесса. К примеру, может быть неверно определена модульная сетка игры (важно, чтобы герои или другие элементы игры не казались слишком маленькими или слишком большими на экране монитора)или неправильно подобрана цветовая гамма.

Но прежде чем сесть за графику, мы должны были разобраться в игровой типологии: уяснить жанром, найти аналоги, провести аналитическую работу, то есть подобрать общую стилистику дизайна и выяснить его влияние на популярность игры: что сейчас модно-прогрессивно, почему имевшие успех аналоги этого успеха добивались, что было тому "виной" — геймплей, цветовая гамма, движения героев, интерфейс и пр.

Миновав этот этап, создав у себя в голове четкое представление о будущей игре, можно переходить к следующему: разработке концепции дизайна.

В нашем случае концепцию составили следующие утверждения: а) графика к игре будет спрайтовой; б) мы попробуем сохранить классическую оригинальность игры, выраженную в игровом процессе и основных действующих лицах; в) типаж героев останется таким, каков он есть в оригинале.

На базе этой концепции мы начали создание оригинальной графики к игре. Проведя аналитическую работу, мы остановились на трехмерном стиль, столь модном сейчас и привычном большинству игроков. Ну а стиль определил выбор программного обеспечения: дизайнерский пакет Light Wave, который мы использовали для SD-моделирования объектов игры, и известный всем Adobe Photoshop, применяемый в качестве редактора SD-изображений, а также для разработки дизайна интерфейса.

Так как геймплей представляет собой вариацию классической темы, основные действующие лица и элементы игры уже известны. Нам оставалось придумать для них "новую одежду", стараясь, чтобы они походили на свои классические прототипы.