Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |



Grepolis [SOI] RU



Forge of Empires [SOI] RU
Психология и игроразработка современных игр
Психология и игроразработка: получение данных, способных улучшить игру

Существует немало систем обратной связи, которыми пользуются гейм-дизайнеры (или, точнее, которыми им приходится пользоваться). Большинство разработчиков, как и любые авторы, осознают, что отклики на их проекты полезны, поскольку позволяют улучшить их качество. Более того, творения большинства авторов достигают качества, достойного издания, только после переработки, основанной на этих самых откликах. Я сейчас перечислю системы, которые знаю, и для каждой попробую определить, насколько она хороша.

Есть две главные категории обратной связи: отклики, получаемые от профессионалов игровой индустрии, и оценки непрофессионалов (то есть рядовых игроков). Хотя эти источники, безусловно, влияют друг на друга, удобнее говорить о них по отдельности.

Отклики от профессионалов.

Здесь два главных источника обратной связи:

1. Сама команда девелоперов является основным источником откликов: люди, работающие над игрой, постоянно выдают комментарии типа "этот персонаж — никакой", "это оружие слишком уж мощное" и т.п. Это, без сомнения, полезная информация, поскольку великолепно отвечает критериям со второго по четвертый (обратная связь возникает вовремя, она достаточно подробная, да и получить ее весьма просто), но критерию номер один она, увы, не соответствует: кто знает, сколько игроков согласятся, что оружие слишком уж мощное?

От нас: Первая часть публикации была посвящена краткому описанию проблемы "интуитивного подхода" к гейм-дизайну, в ней была показана польза от применения профессиональных психологических методов к сбору данных от игроков, а также изложены четыре критерия для создания адекватной обратной связи с пользователями. Сейчас вы узнаете о том, как на базе этих исследований Билл Фултон выстроил работу своей группы в Microsoft.

2. Отклики от экспертов индустрии. Консультанты по гейм-дизайну, менеджеры в фирме-издателе, журналисты — все они могут высказать полезные мнения. Такая обратная связь способна удовлетворить критерию номер три (то есть быть в меру подробной), но вот со вторым критерием (появление вовремя) здесь обычно проблемы: зачастую период до возникновения отклика бывает долгим, так что рекомендации появятся уже после того, как вы их сможете использовать. И, само собой, точное совпадение откликов с мнением игроков опять под вопросом, хотя в данном случае можно предположить, что суждение профессионалов будет точнее, чем разработчиков, ведь они имеют дело с большим количеством игр.

Хотя обратная связь от профессионалов — это типичный инструмент для большинства современных команд, отлично работающий по критериям два, три и четыре, он во многом основывается на вере и надежде, когда речь заходит о критерии номер один — насколько точно мнение профи отражает мнение игроков, пользователей. Причину этого проще всего показать простым мысленным экспериментом. Как вы думаете, сколько игр видит типичный игрок за год? А какова эта цифра для профессионала? Они отличаются как минимум на порядок. Профи составляют тот самый один процент игроков, больше всех знающих об играх, чьи вкусы могут быть просто слишком сильно развитыми (и экзотическими, заметим), нежели у типичного игрока. Да, конечно, некоторые профессионалы, вероятно, феноменально хорошо предсказывают предпочтения широких масс, но где таких найти?..

Все это приводит к тому, что откликов от профессионалов (хотя они, безусловно, необходимы) недостаточно, это не самый лучший метод для определения того, понравится ли игрокам проект или его отдельные части. В конце концов, все, что они говорят, — это их личное мнение, на так ли?

Отклики от непрофессионалов

* Еще раз напоминаем вам, что предлагаемая вашему вниманию публикация суть доклад основателя группы пользовательского тестирования в игровом подразделении Microsoft Билла Фултона (Bill Fulton), прочитанный им на проходившей в марте этого года Конференции разработчиков компьютерных игр (Computer Games Developers Conference) в рамках сессии, посвященной гейм-дизайну.

Впрочем, разработчики и сами знают о проблемах с их собственным мнением, не всегда отражающим вкусы игроков.
Чтобы улучшить результаты, они часто пытаются получить отклики от тех, кто, вероятно, даст им более точную информацию, и очевидные кандидаты на эту роль — те самые пользователи. Традиционные пути, при помощи которых можно получать от них информацию, перечислены ниже, а заодно дан и анализ этих способов по четырем нашим критериям:

1. Группы новостей, бета-тестирование, почта от фанатов. В простейшем случае достаточно внимательно читать Интернет форумы, наблюдая реакцию игроков на игру. Главная проблема здесь со вторым критерием (своевременность). Чтобы игра попала к игрокам, она должна быть хотя бы в бета-версии, а то и вообще готовой. Поэтому данная разновидность обратной связи поступает слишком поздно, менять что-то уже практически невозможно. Кроме того, информация очень часто, мягко говоря, бывает недостаточно детальной ("Этот персонаж — полное г."). Пожалуй, только одно здесь хорошо: отклики получаются довольно "дешевыми" — и по времени, и по затратам.

2. Тестирование на, условно говоря, родственниках. Как правило, этот метод подразумевает использование далеких от индустрии людей (родных, соседей и т.д.). Они садятся, играют — и сообщают вам, что не так. Такая информация обычно достаточно подробна, может быть довольно точной, но зачастую не всегда актуальна (из-за проблем с поиском времени на ее организацию) и может довольно дорого обойтись из-за больших затрат времени.

3. Фокус группы. Обычно этим видом обратной связи занимается издатель. Он собирает небольшие группы (по четыре-восемь игроков) и разговаривает с ними об игре. Им могут дать поиграть в текущую версию, но это не обязательно. Типичная проблема здесь — опоздание, так как обычно фокус- группы подключают на финальных стадиях проекта, да и результаты как правило не слишком-то детальны. И, к сожалению, стоимость работ оказывается весьма велика.

Итак, общение с непрофессионалами потенциально весьма полезно, поскольку оно подразумевает исследование как раз людей, не имеющих ничего общего с индустрией, которые и будут играть в игру. Но с этим методом связано и немало проблем. Например, не вполне ясно, насколько обратная связь отражает взгляды типичных игроков (ведь, скажем, на форумах пишет лишь вполне определенный сорт людей, а во время живой беседы игроки чувствуют себя обязанными сказать что-нибудь хорошее), да и люди, которые проводят тестирование, часто не имеют должного образования в области психологии, так что результаты могут быть случайно "сдвинуты" в произвольную сторону. О том, как минимизировать эти проблемы и создать систему обратной связи, которая отлично работает по всем четырем критериям, я сейчас и расскажу.

Мы в Microsoft называем процесс предоставления гейм-дизайнерам откликов "пользовательским тестированием", а людей, которые им занимаются, специалистами в области пользовательского тестирования.

29-09-2013, 15:02