Как пользоваться программой Artmoney | Учись играть в CS 1.6 | Все секреты CS | Рицензия на Total War: Rome 2 | Онлайн игры | Assassin's Creed |



Grepolis [SOI] RU



Forge of Empires [SOI] RU
The Elder Scrolls 3: Morrowind: Часть 1
The Elder Scrolls 3: Morrowind: Часть 1

Если вы заглянете на любой форум, посвященный The Elder Scrolls 3: Morrowind, то обнаружите, что общественное мнение об этой игре, подобно магниту, имеет два ярко выраженных полюса: любовь и ненависть. Нейтралы редки, как майские жуки перед Рождеством, давно уже попали под влияние одной из фракций, а потому нейтралитет их чисто номинален. Забавно.

То же самое происходило в далеком 1996 г., когда мир узрел, купил и попробовал на зуб The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Многие были разочарованы произошедшими со времен первой части переменами. Кажется, своеобразная война Севера и Юга не закончится никогда — ведь товарищи из Bethesda Softworks уже признались, что четвертому отпрыску серии быть — а значит, быть и спорам. И лишь о старой доброй "Арене" все старожилы поголовно вспоминают с уважением и нежностью.

Истерики поклонников игры вызваны в основном вот чем: c каждым новым отпрыском игры TES-серии мельчают. Первая из них, The Elder Scrolls: Arena, позволила обезумевшим от счастья ролеманам исходить вдоль и поперек Тамриэльскую империю, состоящую, ни много ни мало, из десяти огромных провинций общей протяженностью в 8 миллионов километров. В TES2 героя направляли решать проблемы в мелком вассальском королевстве Тамриэля под названием Daggerfall; собственно, это географическое название и дало имя игре (впоследствии Daggerfall был переименован народной молвой в Buggerfall — за рекордное количество разнообразнейших глюков). Королевство сие по площади едва-едва дотягивало до размеров средней имперской провинции, что откровенно не радовало хардкорных ролевиков: недостача открытых пространств была встречена с прохладцей. Что уж говорить о случае с TES3, где приключенцы оказываются заперты даже не в королевстве — на маленьком острове Vvardenfell, являющем собой весьма и весьма небольшую часть провинции Morrowind, заявленной в названии игры. Для убеленного сединами ветерана это форменное издевательство и надругательство над устоями. Все остальные довольны и не слишком удручены сокращением количества без сколько-нибудь серьезного повышения качества.

Под качеством имеем в виду не внешнюю красоту (которая таки есть) или безошибочность программного кода (чего, увы, нет) — РПГ-население к этому всегда относилось философски. Детальная проработка игрового мира — вот оно, направление для вечного совершенствования. Это есть, причем слово "есть" должно быть выделено всеми возможными способами. История Тамриэля выписывалась тщательно, вдумчиво, с запасом на не один десяток игр. Верите ли, еще 10 лет назад сценаристы ударными темпами создали с нуля огромнейшую вселенную, впоследствии доработанную совсем незначительно и имеющую множество удобных дыр для сюжетных вставок. Достаточно сказать, что серия насчитывает общим числом пять тайтлов (Arena, Daggerfall, Morrowind, Battlespire, Redguard; возможно когда-нибудь мы, следуя вашим настойчивым просьбам, замолвим словечко и о них) с непересекающимися сюжетами и избавлена от обычных в подобных ситуациях исторических нестыковок (скажем, в серии Fallout таких неувязок преизрядное количество). Множество легенд и исторических событий, грамотно сплетенных в полотно вселенной, — вот на чем держится мир Тамриэля, делая его, несмотря на бездну условностей, живым и запоминающимся. Верите ли, загадка исчезновения гномов (самоназв. dwemer) уже не первый и не второй год мучает вашего покорного, а о существовании злокозненного Dagoth Ur он впервые узнал, расспрашивая жителей "Арены" о том, как пройти в ближайшую таверну. С появлением Morrowind одной загадкой во вселенной TES стало меньше: пресловутого Dagoth Ur продемонстрировали широким массам и даже позволили отправить к праотцам — не прошло и десяти лет.

3-10-2013, 12:20