Проект Анимус
Один из самых амбициозных проектов Абстерго Индастриз. Анимус может изучать различные последовательности ДНК объектов и скрытую в них генетическую память, создавая трехмерное пространство, которое объект может исследовать.
Созданный компанией Абстерго Индастриз этот прототип был инициирован благодаря исследованиям авторитетного эксперта в области изучения генетической памяти Уоррена Видика. Он лично контролировал процесс создания машины, а также участвовал в испытании как минимум 17 объектов.
Ранние эксперименты были отнюдь не связаны с исследованием генетической памяти. На деле, Видик использовал Анимус для манипуляций над самой памятью. Одна из самых ранних проб связана с привлечением Объекта 4, спящего агента тамплиеров, который смог проникнуть в Братство Ассасинов в период между 1998 и 2000 годами. Это стало самым успешным проектом тамплиеров по контролю памяти объектов и внедрения искусственно созданных воспоминаний.
Абстерго продолжило эксперименты с Анимусом, но уже со смешанными результатами. Это приводило либо к извлечению слишком малого количества полезной информации, либо к самоубийству и помешательству объектов, как, например, произошло с Объектом 16.
Тем не менее, в сентябре 2012 года Отдел Наследственной Информации доставил к Видику нового много обедающего объекта. Дезмонд Майлз, также известный как Объект 17, является потомком Ассасина Альтаира ибн Ла-Ахада, который является ключом к нахождению остальных Частиц Эдема.
Втайне от тамплиеров Ассасины разработали свою версию Анимуса версии 2.0, который основан на чертежах, украденных из Абстерго Индастриз.
Анимус 2.0 стал сильным подспорьем для ассасинов, он помог им узнать местоположение некоторых артефактов первой цивилизации и их храмов, о локации которых тамплиеры еще не догадываются.
Но в то время, как Ассасины предотвращают попадание этих артефактов в руки Тамплиеров, сами Тамплиеры начали массовый выпуск Анимусов.
22-12-2013, 10:20